martedì 25 novembre 2014

Recensione - Mice and Mystics


Introduzione

Salve a tutti dal vostro Joker, dopo due card game veloci e pratici partiamo con la prima recensione di un gioco corposo che ho particolarmente amato e continuo ad apprezzare. Sto parlando di Mice and Mystics edito dalla Plaid Hat Games e distribuito in Italia dalla Raven Distribution.
Al suo esordio, Jerry Hawthorne si catapulta nell'Olimpo di coloro che passeranno alla storia del gioco da tavolo per aver offerto alla comunità un prodotto innovativo, coinvolgente e che strizza l'occhio un po' a tutte le categorie di giocatori...sì anche alle vostre fidanzate che altrimenti mai e poi mai si sarebbero sedute ad un tavolo con voi per passare a fil di spada qualche orchetto o topastro.

In questo titolo, a metà tra gioco di narrazione e boardgame, vestiremo i panni di quattro, tra i sei disponibili, intrepidi topolini che dovranno salvare il regno dalle grinfie della malefica strega Vanestra.

Prima di scendere in ulteriori particolari vediamo cosa contiene questa sontuosa e fine scatola:

- 1 Regolamento;
- 1 Tomo dei Racconti;
- 6 Miniature dei Topi;
- 16 Miniature dei Servitori;
- 1 Plancia del Racconto;
- 8 Tabelloni delle Stanze (a doppia faccia);
- 28 Carte Abilità;
- 71 Carte Ricerca;
- 18 Carte Incontro;
- 6 Schede Topo;
- 5 Speciali Dadi Azione;
- Segnalini di cartone di vario genere.

Setup

Scegliamo uno dei capitoli dal tomo dei racconti (si consiglia di seguire la storia in ordine, dal primo all'ultimo capitolo) e prendiamo i relativi tabelloni stanza indicati nel capitolo. Scegliamo quattro personaggi facendo attenzione a eventuali limitazioni imposte dal capitolo e per ognuno prendiamo la scheda corrispondente, le carte equipaggiamento ed una carta abilità a scelta tra quelle disponibili per ogni classe (paladino, mago, ladro, arciere, fabbro e curatore), componiamo quindi il mazzo delle carte incontro e posizioniamolo sulla plancia del racconto. Facciamo lo stesso con il segnalino tempo e quello di fine storia sulla lista delle pagine e infine partiamo all'avventura leggendo la storia che ci apprestiamo a vivere.

Svolgimento del gioco

Siamo alle prese con un gioco di tipo cooperativo contro il sistema: i giocatori collaborano per arrivare alla vittoria contro le sfide che il tomo dei racconti ed il mazzo incontri pongono di volta in volta. Un giocatore prende il tomo dei racconti e legge la storia ad alta voce per introdurre gli eroi alla loro missione. A lettura finita i topini si troveranno nel pieno dell'avventura e già dai primi momenti dovranno affrontare i nemici che si pareranno loro innanzi. Le regole  sono poco complesse: ad ogni incontro con i nemici, si crea l' ordine di iniziativa dei giocatori e dei nemici. Ogni eroe ha un corredo di azioni tra cui scegliere durante il proprio turno e usarne due, tra queste ci sono muoversi, correre, combattere, cercare, usare un'abilità ed esplorare una nuova stanza. Di contro gli avversari guidati dal sistema potranno solamente scegliere di muoversi o combattere.

A scandire il tempo del gioco, oltre al permanere per un intero turno in una stanza senza nemici, vi è la ruota del formaggio ma vediamo nel dettaglio di cosa si tratta essendo questa una delle caratteristiche originali del sistema di gioco: per attaccare o difenderci useremo dei dadi particolari sulle cui facce sono rappresentate delle icone, tra queste noteremo degli spicchi di formaggio. Se stiamo attaccando un avversario e otterremo un risultato formaggio, intascheremo un segnalino formaggio che sarà utile per attivare una delle abilità a disposizione del nostro eroe e che avremo scelto in fase di setup; se invece saranno i ratti famelici ad attaccare ed otterranno la stessa icona, posizioneremo un segnalino sulla ruota del formaggio. Quando la ruota del formaggio sarà completa si darà inizio ad una serie di eventi poco piacevoli per i nostri eroi ed il peggiore sarà che il segnalino clessidra dovrà di avanzare di una pagina verso la fine della storia sulla plancia del racconto. Se il segnalino clessidra raggiungerà il segnalino fine prima che gli eroi avranno portato a termine la loro missione, dovremo affrontare nuovamente lo scenario altrimenti i topini avranno vinto e si darà lettura a ciò che accade ai piccoli eroi.  Per quanto riguarda il combattimento la fa da padrone il tiro di dado: ogni icona spada rappresenta un attacco corpo a corpo andato a buon fine, ogni icona arco un tiro a lunga distanza ed ogni scudo un colpo parato. Se i colpi subiti sono pari o maggiori alla somma dei punti vita il personaggio viene catturato. Se ad essere catturati dovessero essere i topi allora il segnalino clessidra avanzerà di una pagina e la malvagia Vanestra si avvicinerà al suo scopo. Ogni stanza nella quale i nostri eroi si troveranno a passare sarà totalmente interattiva e questo non sempre sarà un vantaggio se non si possiedono gli strumenti necessari per uscire indenni dalle insidie che si trovano nel castello e che per degli uomini sono mera normalità.

Considerazioni e approfondimento sulla storia


Mice and Mystics ci racconta la storia di un gruppo di uomini che par vari motivi sono vicini al Re di un grande regno ed il figlio, il Principe Colin è il protagonista di questa favola.
Come in ogni favola che si rispetti i Re sono spesso solitari e anelanti ad un amore che per loro o per il loro regno si rivelerà fatale. In questo caso tutte le aspettative sono mantenute, infatti il Re si invaghisce di una donna bellissima ma al contempo temibile: Vanestra. A poco a poco il regno comincia a cadere in declino e Vanestra, tramando nell'ombra, avvelena lentamente il Re facendo imprigionare il figlio e i suoi amici.
Il saggio Maginos, mago del palazzo, decide di immolarsi e coinvolgere i prodi sventurati trasformando il gruppo di buoni in topolini onde fuggire dalla prigione ed aggirarsi liberamente per il palazzo.
Questo irreversibile tentativo viene subito scoperto dalla strega Vanestra che trasforma i suoi sgherri in ratti malvagi, ragni, blatte e scolopendre tutti capitanati dal malvagio Brody (il gatto del palazzo).
Come giocatori vedremo le sale del palazzo ad una grandezza spropositata e le dovremo esplorare da semplici topolini affrontando le varie difficoltà ed ecco che anche salire su un tavolo o su una sedia per noi potrà diventare un'impresa oppure potremmo rifugiarci dove ad un uomo non verrebbe mai in mente: un vecchio secchio di latta caduto a terra.
La narrazione rende il tutto molto immersivo, e se da un lato questo è un grande punto di forza di contro potrebbe essere un limite alla longevità del gioco. Una volta affrontate le missioni la storia sarà dipanata e potremmo rigiocarle solamente per affrontare gli scenari con personaggi diversi o per non tralasciare dei particolari che in precedenza avevamo saltato.
Parliamo di fortuna, è un tasto alle volte dolente ma non troppo penalizzante: ho giocato quasi tutte le missioni e solo qualcuna è stata persa per via del fato e nell'ordine delle cose è un dato accettabile, un po' meno accettabile è il fatto che se qualcosa comincia ad andare male difficilmente potremo dare una sterzata all'esito della missione.

I materiali sono tutti eccellenti, comprese le miniature, anche se personalmente gradisco la plastica rigida. I disegni delle sale e i colori sono molto coinvolgenti e scaldano gli occhi con i toni caldi che ricorrono spesso per le sale mentre per i tunnel e gli ambienti sotterranei sono ben resi gli spazi angusti, la ristrettezza dei movimenti e c'è stata una predilezione per tonalità di colore leggermente più tenui che ben si sposano con il contrasto tra il mondo di su, dove vivono gli umani e il mondo sotterraneo che si confà più agli animaletti che impersoneremo. Accanto a tutte queste cose c'è la tanto amata crescita del personaggio: con sei segnalini formaggio potremo acquistare una nuova carta abilità da conservare d'ora in avanti per tutte le avventure incluse nel tomo del racconto.

Conclusioni

Un fantasy? Una favola? Un'avventura per bambini? Un gioco di narrazione? Sì a tutte le domande. Questo è un gioco che, come dicevo in precedenza, strizza l'occhio un po' a tutti. Se siete nostalgici troverete la giusta dose di avventura e azione, se volete passare una serata in famiglia con dei bambini anche loro saranno ammaliati, non solo dalla storia ma anche dai colori, dalla caratterizzazione dei personaggi, dalla linearità delle regole e dalla complessità strategica che ben si bilancia con tutto il resto.

A questo proposito è stato curato tutto nei minimi dettagli per rendere l'esperienza ludica tra le più complete che io abbia mai provato. Il giudizio è totalmente positivo per quanto riguarda la componentistica ed alcune trovate originali come la ruota del formaggio. Il sistema di combattimento sa di già visto ma non inficia per nulla il mio giudizio essendo io un nostalgico.

Un tasto dolente è il prezzo, forse un po' altino per il contenuto e anche per l'idea. Considerando che difficilmente rigiocherete il tomo del racconto dovrete sicuramente far fronte alle avventure o ingegnarvi davvero per crearne delle vostre e qui passo ad un’altra croce e delizia, l'interattività delle stanze. Se da un lato presenta un'esperienza di gioco aumentata, dall'altro crea difficoltà nell'inventare delle nuove storie poiché l'ordine delle stanze deve seguire una certa direzionalità preimpostata. Sicuramente niente che possa essere rallentato da tanta buona volontà ed inventiva, ma di sicuro non mi invita a mettermi di sana pianta a lambiccarmi su come gestire questa bega.

Il regolamento è chiarissimo ed è ben scritto, qualche errore invece lo si rileva nel tomo dei racconti, per la cifra di acquisto potevano sicuramente fare più attenzione (gli errori di cui parlo sono presenti anche nel gioco in lingua originale). A quelli che non hanno familiarità con l’inglese sconsiglio di prendere il gioco in lingua originale dato che la dipendenza dalla stessa è altissima.

In conclusione: se avete un gruppo di amici con cui avventurarvi in un mondo a dismisura di topo, se avete dei figli da mandare a nanna con il sorriso sul volto o se semplicemente siete dei topini in cerca di riscatto questo è il gioco che fa per voi.



Joker lo Scherzoso

mercoledì 5 novembre 2014

Dylan Dog fra il vecchio e il nuovo: una proposta di analisi



Una piccola premessa: questa non è una recensione canonica di due albi di Dylan Dog, certamente si parla delle storie e dei disegni, però ho voluto mischiare tutto con delle considerazioni sull’evoluzione che il personaggio sta avendo. Ho tralasciato di analizzare approfonditamente le sceneggiature per dar spazio a riflessioni generali sul passato e le prospettive di questo fumetto.

Secondo me per capire questo nuova fase di Dylan Dog bisogna partire da Roberto Recchioni. Lo sceneggiatore romano è l’artefice del cambiamento e, finalmente, l’Indagatore dell’incubo sembra aver preso le forme del suo nuovo curatore. Più volte ho sottolineato che Recchioni si è creato un personaggio che funziona, e che forse lo aiuta anche a vendere di più. Ma l’altro lato della medaglia è che manca un po’ di serenità nei giudizi quando si parla dei suoi fumetti. Io dico una cosa molto semplice: anche chi non è un suo ammiratore deve ammettere che questa volta la svolta finalmente c’è stata. Ed è evidentissima.


Parto dal numero 337 – Spazio profondo perché viene prima cronologicamente e perché la rottura con tutto ciò che era stato fatto fino a pochi mesi prima è già notevole.

Il prodotto si presenta con una veste grafica policromatica, riservata – come è noto - solo ai numeri speciali. Ma la scelta del colore, peraltro ottimamente realizzato da Lorenzo De Felici, non è solo una facciata che conferisce importanza a un numero celebrativo, ma una vera e propria protagonista della storia. Gli ambienti gelidi dello spazio e dell’astronave sono ben illustrati dalle tinte fredde adoperate. Ma non sono meno calzanti le colorazioni di un inferno freddo e umido, dei mostri “del passato” o degli schizzi di “sangue”. Chi ha letto la storia sa il perché di tutte queste virgolette. Oltre a ciò, si somma la migliore performance di Nicola Mari, disegnatore che tra l’altro non prediligo, ma che questa volta è stato bravissimo. E per chiudere un – come sempre – ottimo lavoro del copertinista Angelo Stano, della sua svolta pop avevo già accennato qui.

Un altro elemento di rottura è costituito dalla natura stessa della storia, a cominciare dagli argomenti affrontati e dall’ambientazione. Per me già l’ambientazione è una chiara dichiarazione di intenti. E non perché colloca l’albo nel futuro o fuori da una presunta “continuity ufficiale”, ma perché esso dà l’idea della svolta molto più di tutte le locuzioni finora usate, come downgrade, 2.0, upgrade, fase 2, ecc. A mio avviso si tratta di un invito ad assecondare la svolta senza pregiudizi e vedere dove porta, guardare con occhi vergini le nuove storie, e godersele per quello che saranno. Perché se da un lato è vero che il Dylan degli anni Ottanta e Novanta (dei citatissimi primi 100 numeri) non potrà tornare più, è altrettanto vero che tutto il mondo attorno a Dylan è cambiato, e la scelta è, come sempre, adattarsi o morire. Non si deve essere chiusi rispetto ai cambiamenti, semplicemente occorre studiare il personaggio, vedere quali cose l’avevano reso grande e verificarne la riproducibilità nelle storie future. In questo la mia opinione credo che coincida totalmente con quella di Recchioni.

Per esempio, a prescindere dal giudizio che possiamo dare al personaggio di Dylan Dog, egli è sempre stato un sognatore, uno sconfitto che non si rassegna mai, con una battuta potremmo dire che, nella storia in esame, si confronta con se stesso e ne esce comunque battuto. Nel numero 337 questa situazione è stata riproposta all’ennesima potenza se si considera che Dylan Dog perde anche contro materializzazioni di diversi aspetti del suo carattere: quello che uccide, quella più sensibile, quello che ha le intuizioni logiche e deduttive (intelligente) e infine quello che “parla” con le macchine. Per cui il nostro protagonista si trova, come ai vecchi tempi, materialmente a confrontarsi con le sue paure e con alcuni aspetti della sua personalità, ma questa volta fuori da qualsiasi metafora, e ne esce - nella migliore delle ipotesi - confuso e spaesato. Forse è possibile una doppia identificazione del personaggio col lettore che mensilmente si trova di fronte un Dylan Dog sempre uguale, e allo stesso tempo sempre diverso.

Il soggetto è ottimo in quanto a efficacia e originalità, in più si sviluppa su una direttrice più di fantascienza che di horror mai provata in precedenza sulla collana. Tutte le soluzioni narrative sono onestamente rivendicate dallo stesso Recchioni – autore anche della storia - nell’Horror Club. C’è dentro un po’ di tutto: dal cinema sovietico con Solaris al film per antonomasia di fantascienza 2001: odissea nello spazio, passando naturalmente per la bellissima saga di Alien. Probabilmente a scavare ancora si troverebbero molte altre citazioni. Infatti pure la questione delle fonti e del citazionismo è cruciale nelle storie di Dylan Dog, e se Tiziano Sclavi attingeva, per esempio, alla letteratura di Matheson, Recchioni reinventa le sue fonti, e non perché Matheson non vada più bene, ma perché lo sceneggiatore romano raccoglie, ancora una volta, la sfida del rinnovarsi o scomparire. Dunque in questo c’è una svolta, e sebbene oggi come ieri Dylan Dog prenda sempre spunto dalla “cultura popolare” (locuzione che odio ma che uso per semplicità), e considerando però che sono state le fonti stesse a cambiare, di conseguenza è normale cercare nuove narrazioni, più coraggiose. Comunque l’importante è che l’approccio di fondo non è cambiato, e questa cosa non può non piacere ai fan, sia vecchi che nuovi.

In passato ho riflettuto sull’assenza di Groucho da molte storie, e sul fatto che l’ispettore Bloch fosse talvolta retrocesso da personaggio/motore dell’azione a mera rotella dell’ingranaggio della storia. Qui Groucho e Bloch esistono e non esistono, sono proiezioni del passato di Dylan Dog che a sua volta è una riproduzione in laboratorio del vero indagatore. Recchioni riesce nell’impresa di mostrare dei personaggi che ci sono e non ci sono contemporaneamente. Io ho visto molti significati in ciò: che nel futuro ci sarà sempre un Dylan Dog e sarà la sintesi dei fallimenti precedenti e delle speranze e delle ambizioni degli autori; che i personaggi comprimari muteranno la loro sostanza, ma sarà sempre un’evoluzione; che il confronto con i ricordi genera mostri, tanto più per la generazione di lettori alla Zerocalcare che hanno fatto della nostalgia il sentimento di appartenenza come ha scritto giustamente Marco Pellitteri; che la riproducibilità di Dylan Dog esce anch’essa fuor di metafora, e diventa un tema tanto più interessante se rapportato al reale.

Il finale è degno di nota, con un grande vignetta inquietante. Dopo tanti happyend posticci si torna al finale “aperto” ma che non dà scampo al protagonista. Il punto non è l’inferno, o il grado di inquietudine che la storia era riuscita a darci, il punto è che nell’horror il finale non deve mai essere totalmente positivo. Il lettore deve finire con ancora più domande e angosce di quando ha cominciato a leggere la storia. Questi sono i finali che voglio per Dylan Dog.

Allora il numero 337 – Spazio profondo spiega alcune cose e ne mette in chiaro delle altre. Allo stesso tempo fa delle promesse allettanti, ma come dicevo su, per quanto si tratti un’ottima storia, resta più un manifesto della nuova gestione che altro. Con il numero 338 – Mai più, Ispettore Bloch la coppia di veterani formata da Paola Barbato e Bruno Brindisi va invece concretamente ad agire sul quotidiano dell’Indagatore dell’incubo.

La storia è strutturata molto bene dalla Barbato. Da un lato il pensionamento di Bloch, dall’altro lato la bella Nora, una morta vivente che vorrebbe trapassare definitivamente con l’aiuto dell’indagatore dell’incubo, in mezzo, appunto, Dylan Dog. Così il nostro (anti)eroe si trova intrappolato fra gli indizi che riguardano il suo caso, con tanto di movimentate vicende legate alla famiglia malavitosa di Nora, e le preoccupazioni per la nuova vita di Bloch e, di riflesso, il suo rapporto con lui.

Insomma la sceneggiatura è ottima, e in essa si alternano felicemente momenti umoristici, di tensione e splatter. Tutto sembra volgere per il peggio fino a quando non giunge una vecchia conoscenza di Dylan ad aiutarlo a sbrogliare la situazione. Un po’ quello che era successo nel numero 331 - La morte non basta seppur qui con delle più evidenti avvisaglie. Ebbene confermo quanto detto nella precedente recensione, ovvero che non cerco l’originalità a tutti i costi, tanto che basta sfruttare le soluzioni che già ci sono in maniera intelligente, proprio come fa la sceneggiatrice.

Dylan sembra tornato il vecchio Dylan, forse fin troppo pasticcione, ma nel bene e nel male è sempre il motore della narrazione. Promossi a pieni voti anche Groucho e Bloch, il primo assolutamente a suo agio nel piccolo ruolo assegnatogli dalla storia e il secondo in spolvero come non era da tempo. Leggendo la storia mi sono convinto delle parole di Recchioni, il quale affermava che Bloch, per mantenere il suo ruolo doveva cambiarlo, doveva rinnovarsi per continuare a essere importante. Una menzione speciale la merita anche Jenkins, forse alla sua migliore “interpretazione” di sempre. La ciliegina sulla torta è che alla fine della storia la Barbato riesce a infilarci anche due nuovi “cattivi” che sono sicuro rivedremo presto.

Eccellente, come sempre, Bruno Brindisi, i suoi disegni si adattano perfettamente al tono della storia, e l’autore si trova a suo agio tanto nei dettagli quanto nelle vignette corali e, forse, più impegnative. I personaggi principali sono ritratti in maniera stupenda, anzi esaltati dallo stile di Brindisi. Bella anche la copertina di Angelo Stano che omaggia John Romita senior e l’Uomo Ragno, in linea col citazionismo di cui si diceva sopra.

In conclusione la svolta sta funzionando, ma essa non è così drastica come si pensava in un primo momento. Se il senso dell’operazione, oltre a far acquisire nuovi lettori a Dylan Dog, è  quello di ritrovare le motivazioni che hanno portato alla nascita e all’esplosione di questo personaggio e riproporle sotto una luce più moderna, in modo tale da garantire ancora tanti anni di vita all’Indagatore dell’incubo, sono totalmente d’accordo.

Personalmente ero un po’ scettico rispetto ai benefici che una tale svolta avrebbe potuto portare, ma la lettura di questi due albi mi ha parzialmente rincuorato. Spero che si prosegua su questa strada.